その機会を虎視眈々と狙っていた緋和さんのブログなのですが、
この度、先を越されてしまいました。
しかし、虎視眈々などと極自然に切り出しながらも現実で紙とペンを出され、
「さぁ こしたんたん と書いてみなさい」と言われた場合、
極自然に書けるかどうかはまた別の話なので、こんな僕を許してあげてください。
そんなわけで、緋和さんが悩んでおられるコンボゲー論について一筆。
僕の思うコンボゲーの定義は、
ただ長いコンボが繋がるといった単純な物ではなく、
対戦時でのコンボの比重が駆け引きより大幅に勝るゲームだと考えています。
安い駆け引きから常に最大限のコンボが入ってしまうゲームは
常にそのコンボのみを狙っていればそれで勝利を手繰り寄せることが出来るので、
対戦を楽しむというよりも、コンボを繋ぐことが楽しみとなってしまうわけです。
わざわざ対戦する意味はないし、食らう方は確実にダレます。
別に長くなくても対戦がそれ一択なら立派なコンボゲー、
という緋和さんの意見にも同意です。
なので、間合い、威力、ゲージの有無、始動、二択、ヒット確認の可能不可能、
難易度ら様々なケースによってコンボの使い分けが必要なゲームならば、
どんなにコンボが長くてもそれはすでにクソゲーという意味での
コンボゲーではないです。
KOFもコンボゲーと言われることがありますが、
繋ぎ易さやダメージ、下段始動、小技始動、大技始動、ゲージの有無、
間合いでの使い分けが要求される時点で僕の定義ではクソゲーではありません。
僕がそういう意味でクソゲーだなぁと思うSNK格ゲーの筆頭はRBSPです。
このゲームは上記、間合い〜らほぼ全てのケースが
B>B>→C>←C≫必殺技 で賄え、かつ威力も最大に近いので
他の行動を選択する意味が極めて薄いのです。
もはや駆け引きを置き去りにし、
事故でBが当たるのを待った方が効率が良いとさえ言えます。
これが初代REALBOUTとなると例えばテリーの場合、
手軽さを取るなら、下A数発>下C≫必殺技。
間合いが近いというのを条件に下段始動のメリットを取るなら、
下B>下B>アッパー>ライジングタックル。
威力を取るなら下A数発>下B>アッパー>ライジングタックル。
潜在能力が使える条件が整っており、かつある程度間合いが近いなら、
下A数発>下C≫トリプルゲイザー。
等々と、コンビネーションアタックというシステムを採用していながら、
ちょっとした条件で使い分けを要求され、それをこなせる人間が強いという、
似たようなゲームでありながら全く違ったゲーム性を持っていることが解ります。
ですので、コンボゲーと単発ゲーで単純に二分割するよりも、
その使い分けの意味を考えるのが
格ゲー製作においては非常に大事だと思います。
こんな所で。